Diablo II é sem dúvida um dos jogos mais aguardados de 1999, mas só deve chegar às prateleiras das lojas no Natal. Enquanto isso, 42 profissionais trabalham em regime de 24h para completar o game e deixá-lo no alto padrão de qualidade que todos esperam da Blizzard. Recentemente, a Gamesmania teve a chance de entrevistar Bill Roper, o produtor de Diablo II.
Gamesmania: Como anda o desenvolvimento do
jogo?
Bill: Estamos dentro de nossos prazos e a equipe está dividida entre o terceiro Ato, que
já está quase completo, e a fase final. Também finalizamos o roteiro e os diálogos,
alguns dos quais já foram até gravados. É claro que há muita coisa a fazer com
relação às partidas multiplayer na Battle.net. É um projeto enorme, mas até agora as
coisas estão andando bem.
Gamesmania: Quais serão os novos recursos para a Battle.net?
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Bill: No momento, uma preocupação nossa é evitar as trapaças nas partidas multiplayer,
que foi um ponto que não conseguimos solucionar por completo no primeiro game. Um recurso
em que estamos investindo muito tempo e trabalho é a Guild Hall, que funciona como um
espaço separado para cada clã dentro da Battle.net.
Dessa forma, o ouro de cada grupo pode ser estocado com um só personagem, o Guild Master,
que funciona como uma espécie de líder do clã. Também é o Master quem define as cores
e o estandarte do grupo.
Se nós estivéssemos no clã BloodHawk, por exemplo, você poderia definir
"BloodHawk" como nome do clã, batizar cada integrante, definir as cores e usar
"BHK" como sigla. Quando estivéssemos numa sala de chat do Battle.net, nossos
nomes seriam identificados pelas cores do BloodHawk. Também seria possível iniciar uma
modalidade de jogo chamada Clan Hall e digitar BloodHawk como nome da partida, que seria
restrita a participantes do clã.
A Guild Hall é basicamente um lugar reservado para que você possa interagir com seus
companheiros. Vamos supor que eu seja um paladino e encontre um item que só pode ser
usado por uma amazona. Em vez de simplesmente vendê-lo, posso deixá-lo na sala do meu
clã para algum amigo meu que jogue com a amazona. Então eu mando um e-mail pra ele e
digo "ei, antes de jogar, dá um pulo lá na nossa sala e pega um objeto que eu
deixei pra você".
Dessa forma, não estamos somente corrigindo os problemas técnicos, como falhas de
segurança, mas sim aprimorando a experiência multiplayer dos usuários.
Gamesmania: Diablo foi o ponto de partida para o serviço online Battle.net, se tornando
uma das coqueluches de jogos multiplayer na Rede. Como está o balanço do jogo entre
partidas individuais e coletivas?
Bill: Não sei dizer ao certo em que aspecto nos concentramos mais. Acho que havia alguns
problemas no modo multiplayer em Diablo e queríamos ter certeza de que eles não se
repetiriam, como as trapaças. Outra falha é que nem todas as missões do primeiro game
funcionavam no modo multiplayer. Só havia duas ou três, acho.
Em Diablo II, todas as missões individuais também podem ser jogadas em multiplayer.
Assim, os obstáculos para jogar o game completo com várias pessoas são os mesmos de
quando se joga sozinho. Estamos esperando que muitas pessoas completem Diablo II em modo
multiplayer. No fundo, nossa intenção é romper as barreiras entre partidas individuais
e multiplayer.
É claro que há recursos que somente vão aparecer em partidas coletivas, como as Guild
Halls, mas acho que há bem menos diferenças entre as partidas individuais e coletivas
agora.
Gamesmania: Qual a capacidade da Battle.net e como vocês estão se preparando para os
novos usuários?
Bill: Não tenho a menor idéia de quantos servidores temos no momento, mas sei que estão
sendo montados muitos servidores novos. Uma de nossas preocupações é diminuir o tamanho
dos pacotes de informação emitidos pela Battle.net, comprimindo os dados. Verificamos
que muitos problemas não ocorriam nos servidores, mas sim nos troncos telefônicos de
alguns países.
Na Austrália, por exemplo há uma sobrecarga nos cabos submarinos, que não são
suficientes para o número de usuários. Só ficamos sabendo disso porque recebemos
queixas de pessoas que jogavam Starcraft e as vitórias não eram computadas. Fizemos
alguns testes e verificamos que o problema era no backbone da Internet no país. A certa
altura, tivemos simplesmente que desativar alguns servidores na Austrália, pois não
conseguíamos ter acesso a nada.